以设计驱动需求和设计满足需求的矛盾
我们都知道,面对需求,产品设计分为两个阶段:
1. 挖掘需求和满足需求
用户知道自己大概需要什么样的产品,我们根据这些明确的需求去帮助他们设计产品,这是设计满足需求阶段。
2. 创造需求和引领需求
用户没意识到自己需要什么样的产品,我们通过研究预先帮助用户创造这些需求,引领他们更好的用户体验。用户有时并不知道自己要的是什么并不妨碍他们去接受你创造的新产品,这是设计驱动需求的阶段。
当前大部分产品都是位于第一阶段或者处于两个阶段之间,那么如何界定是该用设计驱动用户需求,还是设计去实现用户需求,也是一个矛盾。
只有设计去驱动需求的产品,也许太过前卫,只是满足尝鲜族的胃口,对大众缺乏吸引力。比如Nintendo在1995年推出的超概念游戏机Virtual Boy,它放弃了2D的细腻华丽和3D的临场魄力,将卖点定位在立体成像上,利用头戴双眼式机身和偏振分像显示系统来显示立体游戏画面。这款机器因为概念过于超前,偏离用户需求,加上偏红的槽糕画面体验,以至于成为Nintendo公司历史上最大的一次失误。
而只专注于设计满足需求的产品,纵然能够获得部分用户,却无法抓住需求的本质,从而无法提供更进一步的体验,从长远来看,也是无法获得成功的。山寨机致力于copy其他手机的功能,始终无法走在创新和引领需求的前列。
需求可以由用户提出,但不能由用户说了算。毕竟:
-在看到产品设计出来之前,用户无法确切知道自己需要什么;
-用户不知道什么产品是可行的;
-各类用户之间需求繁杂,缺乏统一。
最好的方式是将两者结合起来,在满足用户的需求之上,基于技术的进化,从用户体验和情感需求着手,设计异质化的产品,让用户满足的同时也要带给他们惊喜。
最直观的例子,2010年4月以前,大多数人没有意识到自己对平板电脑的需求(尽管已经有Tablet PC等平板电脑的存在),直到他们体验了iPad。iPad在引领大众走进平板电脑时代的同时,也满足了用户对于快速浏览网页,读电子书,听音乐、看视频等需求,与iPhone一起开创了苹果公司的神话。
在蓝光光碟出世之前,大部分用户已经满足于DVD上480P的画质,觉得跟VCD相比已经是天壤之别了。如果没有技术的发展,设计先驱们率先提出720P,1080P等更高分辨率的要求,恐怕大家依旧会活在DVD时代,与高清图像无缘。
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