16.把琐事当借口
在这里繁忙的工作是指一些不断循环的小任务,并且是可以自动完成,委任给其他人或者暂时延迟的琐事。而有些设计师认为完成这种“繁忙的工作”能够给他们带来成就感。
如果缺少了自动化过程,开发者将不得不面临整体游戏制作的延迟,或者他们会将琐事当成是推迟或避开一些即将发生的任务或问题的借口。
我们要善于把握高效率与浪费时间的界线,区分究竟哪些事情属于琐事。而通过进程评价和时间追踪,设计师能够进一步明确哪些方面值得自己投入更多的时间和精力。
17.设计停滞,害怕未知或失败
为了进行迭代,创新与优化而反复使用同一种类型的设计。设计师通常会为了避免一些不可预期的结果(而并非为游戏或用户着想),反复使用之前的内容。
任何个体或者团体中的成员只要通过自我反思,便能够发现这种过度依赖性会严重耽搁游戏设计的进程。但是人们总是畏惧改变。我们在创造游戏原型时可以使用的一种技巧便是遵循“多次尝试,尽早发现问题”这一格言。这样你的团队成员们便能够尽早发现何时真正需要创造新设计。
18.从不玩自己的游戏
任何人都不应该以太忙为借口而不尝试自己创造的游戏。时间限制,缺少兴趣,充满漏洞或者质量低劣都可能导致我们不愿意玩自己的游戏。设计师很容易养成这一坏习惯,特别是在测试硬件或者面对访问受限的情况下。
我们可以通过时间管理或者识别并移除那些影响游戏访问的障碍而解决这些问题。
19.自卫型设计意识
自卫心理将会进一步渗透到生活中的方方面面,也包括工作。特别是在某些关键时刻,设计师更容易发生这种自卫行为。并且,并不是那些非常顽固的人才会养成这种习惯。压力以及其它元素会在我们的工作中砌起一道无形的墙,而阻隔我们与别人进行交流与合作。
提高倾听与交流技巧能够帮助我们更好地理解并传达信息。
20.忽视事后检查
为了进一步判断项目执行过程中的好坏情况,我们总是需要在开发中的多个阶段进行事后检查和阶段分析工作。因为我们在处理这些问题时总是会加倍紧张,所以更应该小心谨慎,避免造成敌意或批评。
并且我们不能以不方便为由忽视这种自我评估的过程。随着时间的流逝,我们总是很难唤回人们对于过去工作的记忆。如果你是在一个较大的开发团队中工作,那么在纸上记录事后检查或者召开小组讨论便是非常有效的方法。
事后检查数据多为主观性的结果,所以我们不应该将其作为规划未来发展的唯一标准。而漏洞数据库,预算拨款以及时间追踪工具能够为讨论中所得到的问题和假设补充更多细节。
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