人人都有坏习惯。可以说,坏习惯是人们日常生活中的一部分,不管我们是否喜欢,它们都将影响我们的日常工作。到底应该如何定义坏习惯?
坏习惯可以指那些定期重复且下意识出现的负面行为。游戏开发可以说是一个重复循环的周期或过程,但是我们要如何定义设计坏习惯?这个问题就跟定义游戏设计师一样困难。
我们可以说游戏设计是关于设计游戏内容和规则的过程,而“内容”则包含声音,关卡,对话等方面。我将在这里列出我所知道的20个不良设计习惯,它们也适用于游戏之外的一些创造性领域。
游戏设计的坏习惯(排序不分先后):
1.执拗于某个理念
我们可以在许多方面中看到这一问题。并且促使这一问题的原因也不只有一个。毕竟我们总是很难判断什么时候某个功能还有更大的作用或者什么时候我们需要移除这个功能。而在这里我们所面临的挑战在于,我们自己的工作激情将直接影响设计的成败。
Tom Cadwell(Riot Games设计总监)将这点描写为“难以割舍”的陷阱。他认为风险评估能够帮助开发者做出最合适的决定。而从设计师个人的角度来说,他们必须明确,没有哪种理念(不论好与坏)会直接决定最终产品成形,而且这些理念也不能反映他们的创造能力。
2.未明确设计范围
如果不能在一开始就明确设计范围,将会导致生产过程中出现许多不必要的麻烦,并最终影响游戏的成形。如此不仅会出现耗时,误差等情况,还会让整个开发过程变得困难重重,因为你并未确立能够参照的衡量标准。
如果预先规划了标准的设计模式,团队成员便能够基于一些较小的目标进行迭代,如此便能够明确制作前期所需要的时间安排了。我们必须基于一个宏观或微观层面去衡量任何任务所需要的时间和成本,并将此范围应用于所有的设计任务中,而不只是将其当成是针对特殊设计要求的工作。
3提出不可靠的设计
不论出于何种原因,在游戏的制作过程中我们总是需要删除某些设计内容。我们必须保证设计的灵活性,能够在不影响其它部分的前提下进行调整。并且我们需要投入更多的精力去识别设计所面临的风险和可衡量的选择。
假设你正在设计一个不存在更多可改变空间,或者直接影响项目完工的系统,那你就要确保这个系统必须获得团队中所有成员的认可,让它获得足够的重视。而往往,过度相互依赖是很多团队容易忽视的一种坏习惯。
4.缺少自我批评或者批评过甚
我们总是很容易选定一些对设计有帮助的内容,但是却很难确保设计能够给玩家留下深刻的印象。自我批评就像是一把双刃剑,有时候它能够帮助我们更好地达成共识,但是有时候它也会让我们深陷于某些问题之中。
特别是时间有限的情况下,更需要谨慎地处理自我批评,因为这时候你可能不会愿意浪费更多时间于设计中而选择继续前进。但是有时候,欲速则不达。
另一方面,我们也有可能出现批评过甚的情况,特别是在开发初期。我们必须清楚,过度的批评将会导致我们过多地关注于某些内容而忽视了其它内容。要尽量接受任何新观点,针对那些风险较低的内容更是如此。如果设计达到了预期的目标,你便可以将其早前的内容与最近更新的内容进行更加客观的比较。
不论是缺少批评还是批评过度,如果你所面临的内容过于客观化,你最好能够请求别人的帮助,听取其他人的(如用户测试者)的看法。
5.忘记设计目标
设计目标犹如灯塔,将指引着我们做出正确的设计决策,但是在混乱的开发过程中,我们总是容易错过这个灯塔。
当你开始执行任何一项任务时,让自己能够始终遵循设计目标。确保自己能够很容易便找到这些内容。与设计团队讨论设计目标,以便他们在评论和展示过程都始终牢记这些目标。你可能会因为进行测试而决定改变某些特别的目标,这时候就必须即时通知团队成员,并与之一起回顾早前的工作。
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