6.为自己而非目标用户设计游戏
这是设计目标中常见的一种错误,通常是由人们本身的存在感而引起的。而这与为目标用户设计游戏的不同点在于,如果我们是为自己设计游戏,那么我们所确定的设计目标很可能与预期用户的需求相悖。除非你自己也是游戏的目标用户,但即便如此,我们也很难平衡玩家与我们游戏习惯的差异。
问题的根源便在于,创造游戏体验是一个复杂的过程。我们总是很难保持最终游戏内容的客观性,因为我们总是带着一种偏见去创造游戏内容,而这有可能不是终端用户真正想看到的游戏。
纠正这个坏习惯的一大方法便是更好地理解目标用户的游戏体验。可以通过测试,论坛讨论,QA交流以及专家评审等方法进行改良。
7.完全无视竞争产品
了解竞争对手与其它同类型的游戏是非常重要的过程。有时候,这种调查研究还真的吃力不讨好的苦差事。而创造研究指南并评估同类型产品能够帮助你更好地达到目标。并且这么做也能够帮助你避免一些坏习惯,如为自己设计游戏等。
8.遗漏新手教程/简介
新手教程或简介是游戏机制、内容给玩家的第一印象。它们将直接影响玩家的游戏体验,并与游戏其他部分的内容存在区别。
通常情况下这些简介不会只出现一次,它们将会随着游戏引进更多新功能和内容时重复出现。因为这种简介能够将玩家更好地引进全新的世界(游戏邦注:包括故事,图像和声音),所以我们必须更加深思熟虑地针对于目标用户进行设计。
很多人都因为设计新手教程/简介太过于繁琐而故意避开或忽视这些内容。为了避免这些问题,我们必须确保在游戏开发过程中就要重视新手教程/简介的设计任务。
如果在规划阶段忽视了新手教程,那么可能出现的后果将不再只是形成坏习惯了,而是会导致试验性生产过程中缺少关键需求。
9.设计负荷
有些设计师常误认为充满大量功能的设计就是优秀的设计。问题在于,他们难以判断什么时候应该添加新功能,或者删去不必要的功能。通过调查研究、专家评审,列出设计目标或进行原型设计能够帮助设计师淘汰那些不必要的内容,并挖掘出设计中的“乐趣”核心。我们必须牢记,设计本身也会越变越复杂,在有些功能涉及到其他领域的知识才能完工时更是如此。
一开始便添加更多功能并不能够保证解决游戏机制的问题。这么做可能导致的唯一结果是开发者不得不花费更多时间去创造游戏原型。设计的核心目的是尽可能简单地向玩家传递游戏内容。朋友曾告诉我:“如果你不能将游戏玩法概括为2行的内容,那就说明你的游戏过于复杂。”我认为这是一个良好的指导原则。
10.繁琐的文件内容
撰写密密麻麻的文件内容或列表是对人们阅读水平和理解能力的挑战。有时候游戏所涉及的文件数量非常之多,而这时候我们便更加难以确保这些文件的可读性。随着功能列表的发展或变化,我们需要做的是保持这些内容在文件中的更新。
我发现,图片可让文件内容更加简洁,模块化也有助于解决这个问题,可以方便不同群体阅读和使用文件。我们可以分解功能的规格,或者做出特殊标记以帮助不同对象(游戏邦注:包括程序设计人员,美术人员以及用户)寻找,评价或编辑他们所需要的信息。
当你将描述内容分解成小部分内容时,你必须确保读者能够轻易找到你的设计目标(或者功能要求),从而帮助他们理解这些内容与最终游戏之间的联系。
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