11.只是为测试而测试
如果你进行测试并获得以下结果,那么这也是一种坏习惯的表现:
*只是想通过测试证实一种意见。
*只是想借此保全面子或者所获得的结果没有实际作用。
*获得一些对团队无帮助的内容或结果。
开发团队必须有规律地针对预期用户进行游戏测试;并且必须牢记,测试的目标是理解特定玩家的游戏体验以及他们对游戏的看法。最理想的测试结果能够帮助你创造出一款得到优化的成品游戏。
12.低估目标用户
不同人会用不同方式去体验游戏。不要认为那些不理解游戏功能或者过不了某些关卡的测试者就“没有能力”,“不会玩游戏”。实际上,如果正视测试者所遇到的这些限制因素,你便能够进一步调整游戏,而创造出更易大众使用的最终产品。
你真正需要改掉的坏毛病是低估用户所提供的数据。著名的易用性专家Jakob Neilsen认为,根据统计,15个用户中的前5名用户能够找出85%的游戏易用性问题。我认为,如果玩家不能够接受或理解游戏功能,这种方法可能也就不再那么有效了,但是最重要的还是,不要让自己的自尊心阻碍了客观公正的评判标准,一定要正视玩家的观点。
13.闭门造车地设计游戏
为了快速创造出游戏功能或内容而忽视了其它领域的内容(包括编程和图像)便是需要改正的坏习惯之一。其它领域的技术目标和美学目标也很重要,所以进一步讨论这些内容能够帮助你强化开发团队并完善整体游戏。尽可能在设计任务中安插具有跨学科知识与技能的设计师。
要经常与团队中的其他成员讨论设计中任何可能发生的调整,尤其是与工程设计人员和美术总监,以判断不同领域间存在的意见分歧。切记,越快并不代表越好。
14.因“调查研究”而分心
很多时候,“调查研究”往往只是一种借口,尤其是当你表示目标素材(如书籍,游戏或电影)太过吸引人而导致你耽搁了其它生产工作时。
有时候我们总是很难判断何时该停止搜索并开始进行生产。设定研究目标并坚持写研究日记能够帮助我们更加集中注意力。我们确实需要偶尔释放压力。但切记不要让过多的“研究”影响了其它工作进程,或者耽搁了自己的发展。
15.回避评价
如果团队中并未设置观察评价政策,开发者便很容易染上这一坏习惯。评价确实需要我们投入一定时间和精力,并且有时候还会出现返工的情况。不同任务和项目需要涉及评价工作的人员和时间也不同。事后评价能够帮助那些不理解迭代过程,并且混淆了最终产品与早期游戏原型的成员更好地理解游戏。
通常情况下,你的同事需要经常帮你评价工作。Tom Cadwell认为过久地延迟评价是我们应该重视的一大问题。他鼓励开发者尽早以一种积极的方式去创建评价体系,并欢迎任何态度的评价。而如果有意地避开评价将会导致设计缺陷,并最终影响游戏的质量。
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